CPU パネルには、サーバ全体の統計情報と、個々のワールド、リソース プール、および仮想マシンの CPU 使用率の統計情報が表示されます。

リソース プール、実行中の仮想マシン、またはほかのワールドは、グループと呼ばれることもあります。仮想マシンに属するワールドの場合、実行中の仮想マシンについての統計情報が表示されます。その他のすべてのワールドは、それらを含むリソース プールに論理的に統合されます。

表 1. CPU パネルの統計情報
説明
PCPU USED (%)

PCPU は、物理ハードウェア実行コンテキストです。ハイパースレッディングが利用できないか無効になっている場合は物理 CPU コアになり、ハイパースレッドが有効になっている場合は論理 CPU(LCPU または SMT スレッド)になります。

PCPU USED (%) には、次の使用率がパーセンテージで表示されます。
  • PCPU あたりの CPU 使用率
  • すべての PCPU での平均 CPU 使用率

CPU 使用率 (%USED) は、最後に画面が更新されてから使用されている PCPU の公称周波数の割合です。この値は、この PCPU で実行されたワールド用の %USED の合計値と同じです。

注: PCPU が公称 (定格) 周波数よりも高い周波数で実行している場合、PCPU USED (%) は 100% を超えます。

ハイパースレッディングが有効で PCPU およびそのパートナーがビジー状態の場合、各 PCPU は CPU 使用率の半分を占めます。

PCPU UTIL (%) PCPU は、物理ハードウェア実行コンテキストです。ハイパースレッディングが利用できないか無効になっている場合は物理 CPU コアになり、ハイパースレッドが有効になっている場合は論理 CPU(LCPU または SMT スレッド)になります。

PCPU UTIL (%) は、PCPU がアイドル状態ではないリアル タイムの割合を表し (Raw PCPU 使用率)、PCPU あたりの CPU 使用率と PCPU 全体の平均 CPU 使用率を表示します。

注: PCPU UTIL (%) は、電源管理テクノロジーまたはハイパースレッディングが原因で、PCPU USED (%) と異なる場合があります。
ID 実行中のワールドのリソース プールまたは仮想マシンのリソース プール ID または仮想マシン ID。または、実行中のワールドのワールド ID。
GID 実行中のワールドのリソース プールまたは仮想マシンのリソース プール ID。
NAME 実行中のワールドのリソース プールまたは仮想マシンの名前、または実行中のワールドの名前。
NWLD 実行中のワールドのリソース プール内または仮想マシン内のメンバーの数。対話コマンド e を使用してグループを展開している場合、結果的に生じるすべてのワールドの NWLD は 1 です。
%STATE TIMES 次の使用率 (%) からなる CPU 統計情報のセット。ワールドの場合、1 つの物理 CPU コアの使用率です。
%USED

リソース プール、仮想マシン、またはワールドによって使用されている物理 CPU コアの使用率 (%)。%USED は、実行中の CPU コアの周波数によって変化する場合があります。CPU コアの周波数が低い場合、%USED は %RUN よりも小さくなります。ターボ モードをサポートする CPU では、CPU の周波数は公称 (定格) 周波数よりも高くなり、%USED も %RUN より大きくなります。

%USED = %RUN + %SYS - %OVRLP

%SYS

割り込みの処理とその他のシステム アクティビティの実行のために、リソース プール、仮想マシン、またはワールドに代わって ESXi VMkernel 内で消費された時間の割合 (%)。この時間は、%USED の計算に使用されています。

%USED = %RUN + %SYS - %OVRLP

%WAIT

リソース プール、仮想マシン、またはワールドが、ブロック状態またはビジー待機状態で費された時間の割合 (%)。これには、リソース プール、仮想マシン、またはワールドがアイドル状態だった時間の割合 (%) がまれます。

100% = %RUN + %RDY + %CSTP + %WAIT

%VMWAIT リソース プール/ワールドが、ブロック状態でイベントを待つのに消費した時間の合計の割合 (%)。
%IDLE リソース プール、仮想マシン、またはワールドがアイドル状態だった時間の割合 (%)。リソース プール、仮想マシン、またはワールドが何らかのイベントを待っていた時間の割合を見るには、%WAIT からこの割合 (%) を引きます。VCPU ワールドの差 (%WAIT - %IDLE) は、ゲスト I/O 待機時間を見積もるのに使用できます。VCPU ワールドを検出するには、単一キー コマンド e を使用して仮想マシンを展開し、「vcpu」 で始まるワールド NAME を探します(VCPU ワールドは I/O イベントだけでなく、ほかのイベントを待つ場合があるので、この測定結果は単なる見積もりにすぎません)。
%RDY リソース プール、仮想マシン、またはワールドの実行準備が完了していたが、実行するための CPU リソースが提供されていなかった時間の割合 (%)。

100% = %RUN + %RDY + %CSTP + %WAIT

%MLMTD (上限) リソース プール、仮想マシン、またはワールドを実行するとリソース プール、仮想マシン、またはワールドの制限の設定に違反するため、ESXi VMkernel がリソース プール、仮想マシン、またはワールドを意図的に実行しなかった時間の割合 (%)。リソース プール、仮想マシン、またはワールドは、実行がこの方法で防止された場合でも実行の準備ができているので、%MLMTD (上限) の時間は %RDY の時間に含まれます。
%SWPWT リソース プールまたはワールドが、ESXi VMkernel によるメモリのスワップを待機するために消費する時間の割合 (%)。%SWPWT (スワップ待ち) 時間は、%WAIT 時間に含まれます。
EVENT COUNTS/s 1 秒あたりのイベント レートからなる CPU 統計情報のセット。これらの統計情報は、VMware の内部専用の情報です。
CPU ALLOC 次の CPU 割り当て構成パラメータからなる CPU 統計情報のセット。
AMIN リソース プール、仮想マシン、またはワールド属性の予約。
AMAX リソース プール、仮想マシン、またはワールド属性の制限。-1 の値は制限なしを意味します。
ASHRS リソース プール、仮想マシン、またはワールド属性のシェア。
SUMMARY STATS 次の CPU 構成パラメータと統計情報からなる CPU 統計情報のセット。これらの統計情報はワールドにのみ該当し、仮想マシンまたはリソース プールには該当しません。
AFFINITY BIT MASK ワールドの現在のスケジュール設定のアフィニティを表示するビット マスク。
HTSHARING 現在のハイパースレッド構成。
CPU resxtop (または esxtop) がこの情報を取得した時点で、ワールドを実行していた物理または論理プロセッサ。
HTQ ワールドが隔離されているかどうかを示します。N は 「いいえ」、Y は 「はい」 を意味します。
TIMER/s このワールドのタイマー レート。
%OVRLP

スケジュール設定中のリソース プール、仮想マシン、またはワールドに代わって消費された、別のリソース プール、仮想マシン、またはワールドのシステム時間の割合 (%)。この時間は、%SYS には含まれません。たとえば、仮想マシン A がスケジュールの設定中で、仮想マシン B のネットワーク パケットが ESXi VMkernel によって処理される場合、消費される時間は、仮想マシン A の %OVRLP および仮想マシン B の %SYS として表示されます。

%USED = %RUN + %SYS - %OVRLP

%RUN

スケジュール設定された合計時間の割合 (%)。この時間では、ハイパースレッドとシステム時間はわかりません。ハイパースレッドの有効なサーバでは、%RUN が %USED の 2 倍の大きさになることがあります。

%USED = %RUN + %SYS - %OVRLP

100% = %RUN + %RDY + %CSTP + %WAIT

%CSTP

同時にスケジュール設定が解除された作動可能な状態で、リソース プールが費やした時間の割合 (%)。

注: この統計情報は、VMware での使用目的でのみ表示されることがあります。

100% = %RUN + %RDY + %CSTP + %WAIT

POWER リソース プールの現在の CPU 消費電力 (ワット単位)。
%LAT_C リソース プールまたはワールドの実行準備が完了していたが、CPU リソースの競合のために実行がスケジュールされなかった時間の割合 (%)。
%LAT_M リソース プールまたはワールドの実行準備が完了していたが、メモリ リソースの競合のために実行がスケジュールされなかった時間の割合 (%)。
%DMD CPU 需要の割合 (%)。前の 1 分でのアクティブな CPU 負荷の平均を表します。
CORE UTIL(%)

このコアの PCPU のうち少なくとも 1 つが停止しておらず、その平均がすべてのコアを上回っている場合の、コアあたりの CPU サイクルの割合 (%)。

この統計は、ハイパースレッディング機能が有効な場合のみ表示されます。

バッチ モードでは、対応する CORE UTIL(%) の統計が各 PCPU について表示されます。たとえば、PCPU 0 と PCPU 1 は同じ CORE UTIL(%) の番号を持ち、それはコア 0 の番号です。

表示は、単一キー コマンドを使用して変更できます。

表 2. CPU パネルの単一キー コマンド
コマンド 説明
e

CPU 統計情報の展開表示と非展開表示を切り替えます。

展開表示には、リソース プールまたは仮想マシンに属する個々のワールドによって分割された CPU リソース使用率統計情報が含まれます。個々のワールドではすべて、単一の物理 CPU の使用率をパーセンテージで表示します。

次の例を考えてみます。
  • リソース プールによる %Used が 2 方向サーバ上で 30% の場合、リソース プールは 1 つの物理コアの 30 パーセントを使用しています。
  • リソース プールに属するワールドによる %Used が 2 方向サーバ上で 30% の場合、ワールドは 1 つの物理コアの 30 パーセントを使用しています。
U リソース プールまたは仮想マシンの %Used 列によって、リソース プール、仮想マシン、およびワールドをソートします。これがデフォルトのソート順序です。
R リソース プールまたは仮想マシンの %RDY 列によって、リソース プール、仮想マシン、およびワールドをソートします。
N リソース プール、仮想マシン、およびワールドを GID 列によってソートします。
V 仮想マシン インスタンスのみを表示します。
L 表示される NAME 列の長さを変更します。